Thursday, January 31, 2008

Robotik på P3


På söndag den 3 februari efter klockan 21 sänds på P3 Sveriges Radio ett reportage av radiojournalisten Magnus Arvison som nyligen besökte Strängnäs för att prata framtidens robotik. Vi samtalade en bra stund och han fick också träffa min robothund Aibo och robotdammsugaren Trilobite. Vi får se vad som fick plats i programmet.

Magnus Arvidson har den kanske tyngsta meritlistan bland radiojournalister under 30 år. Utbildad vid både KTH:s stentuffa ingenjörsprogram och Dramatiska Institutet kombinerar han på ett helt unikt sätt sträng matematik med journalistik. Magnus jobbade tidigare på P1:s dokumentärredaktion och har på kort tid vunnit i princip alla priser som går att vinna: Prix Italia 2005 för världens bästa dokumentär, Stora Radiopriset och nu senast Svenska författarförbundets radiopris för 2007.

Tack vare modern teknik gå det att lyssna på programmet i efterhand på Internet. Adressen är då: www.sr.se/p3/verkligheten

Wednesday, January 30, 2008

Japansk robotexpert på besök i Sverige


Idag besökte professor Yoshiyuki Sankai från Cybernetics Lab. vid University of Tsukuba, Japan Stockholm för att presentera sitt företag Cyberdyne Inc. för representanter från Robotdalen och Hjälpmedelscentralen. Cyberdyne är känt för sin rehabiliteringsrobot HAL, Hybrid Assistive Limb, som har utvecklats av Professor Sankai som ett hjälpmedel för människor med fysiska mobilitetsproblem, t.ex. efter en stroke. Med hjälp av sensorer registreras de bioelektriska signalerna som skickas från hjärnan till musklerna och aktiverar sedan den intelligenta robotdräkten (Robot Suit) för att utföra de önskade rörelserna av t.ex. armar och ben. Med hjälp av detta cybernetiska kontrollsystemet kan bäraren av robotdräkten röra sig själv och med egen vilja. HAL har också ett autonomt kontrollsystem som möjliggör naturliga och människoliknande robotrörelser. Robotdräkten är en unik lösning som förväntas kommer hjälpa många människor med rörelseproblem, som ett hjälpmedel vid rehabilitering och fysisk träning men också som ett stöd vid tunga lyft inom tillverkning, vid räddningsinsatser och kanske även inom spelbranschen.



Infonaut rapporterade första gången om HAL från robotexpo in Aichi 2005 och fokuserar på kritiska frågor som förknippas med denna typ av intelligenta hjälpmedel som kan komma att få stor betydelse för rehablitering och livskvalitet för personer med fysiska funktionhinder i framtiden. Många medicinska, tekniska, ekonomiska, juridiska och sociala frågor måste lösas innan robotdräkter kan säljas på den Europeiska marknaden, men Sverige bedöms ha goda chanser att bli ett föregångsland inom välfärdsrobotiken med sin tekniska och sociala kompetens.

Tuesday, January 29, 2008

Wii i gympasalen


För att motverka skolk från gymnastiklektioner har fyra skolorna i engelska Worcestershire startat ett försök med Wii-konsolerna. Försöket riktades mot ungdomar mellan 14 och 16 år under begreppet Virtual PE (virtual physical education). En Wii-station kompletterades med utrustning för att mäta frekvensen av hjärtslag och enligt en talesman för projektet har resultatet varit bra. Andra kvartalet i år släpps tillbehöret Wii Fit i Sverige. De är en slags balansbräda med olika funktioner som sålts i över en miljon exemplar på mindre än de två månader den funnits på marknaden i Japan.

Thursday, January 24, 2008

Infonaut sänder webb-tv


Infonaut har startat sin första webtv-kanal, Infonaut Webtv. Syftet är att testa och visa olika möjligheter med webb-tv. Det blir experimentell sändningar och schemalagda sändningar för barn och vuxna. Det blir interaktiva program där tittarna kan chatta med programledaren eller med varandra. Det kommer att bli intervjuer med inbjudna gäster från näran och fjärran.

Dataspelkonferens i riksdagen

Dataspel är temat för ett seminarium i riksdagen som arrangeras av folkpartiet. Jonas Linderoth kommer att berätta om hur det är att leva i World of Warcraft. Johan Kristiansson från Starbreeze berättar om arbetet med spelet The Darkness och Simbin visar en racingsimulator, med mera, med mera. Infonaut är på plats och rapporterar.

Friday, January 11, 2008

Infonaut Framtidsseminarium



Klicka på bläddringsknappen för ett litet smakprov på innehållet.

Running in Second Life

Nintendo´s nya Wii motion controller revolutionerar datorspel och datoranvändingen. Med en Wii controller kan man nu skapa helt ny spel och träningssimulatorer där användaren kan röra sig i virtuella världar som Second Life eller Google Earth. Man kan styra sin avatar på ett enkelt och realistiskt sätt. Istället för att sitta framför bildskärmen kan man nu gå eller springa i den virtuella världen.

Robotland 2018

Senate nytt från Robotland - Toyota visar upp ny generation partner robotar.

Framtidsoptimism i Kalmar

Knappt har dammet lagt sig i Kalmar efter det havererade Fanerdun-projektet, så tillkännerger man att ett World Trade Center börjar byggas 2010. Det är fastighetsbolaget Kärnhem som tänker satsa två miljarder kronor mitt i centrala Kalmar. Projektets affärsidé är att sälja nätverksbyggande till 1000 företag i Sydostregionen. Det återstår att se om företagen är villiga att investera 2 mkr i glas och betong, när man redan idag kan nätverka effektivt och energisnålt i virtuella världar för en bråkdel.

Ett liknande projekt planerar Kärnhem även i Växjö, där man vill satsa en miljon kronor i Sveriges fjärde World Trade Center. Kärnhems vd och koncernchef, Anders Öman, ser uppförandet av ett World Trade Center som ett smörjmedel för ökad handel mellan Skandinavien och övriga världen, framförallt mot de nya marknader som finns på andra sidan Östersjön.

Thursday, January 10, 2008

Touch the World

En ny generation pekskärmar kommer att ersätta tangentbord och mus med enbart fingrar. Det blir betydligt enklare att navigera i Internetapplikationer som Google Earth eller virtuella världar som Second Life och Entropia.



Se även Multi Touch Technology

Tuesday, January 08, 2008

Nya Cybertools för affärsutveckling och marknadsföring


Seminarieledare: W.Heller med sitt alter ego XieXie Regent
Nya Cybertools för affärsutveckling och marknadsföring är ett halvdagsseminarium som ger en överblick över den senaste utvecklingen i Cyberspace, förklarar och tolkar drivkrafterna bakom begrepp som MMORPG, sociala nätverk, Wikinomics, 3D-Web, Metaverse, Virtual Worlds, Mirror Worlds, Augmented Reality, Lifelogging, och diskuterar möjligheter och risker för företag, individer och samhället.

Seminariet vänder sig till personer som arbetar med strategisk omvärldsanalys, strategiutveckling, marknadsföring, IT-utveckling, förändringsledning och som har behov av att snabbt uppdatera sig om den senaste utvecklingen inom Cyberspace och möjliga konsekvenser för den egna och kundernas verksamheter.

Dagar/tider: 1 februari 8:30-13:00 inkl lunch eller 7 mars kl 8:30-13:00 inkl. lunch.
Plats: Infonaut, Strängnäs
Kursavgift: 2900 kronor + moms

Frågor om kursen och anmälan till Infonaut via epost

Friday, January 04, 2008

Office Live Workspace

Infonaut har nu testat Microsoft´s nya beta Office Live Workspace en ny fildelnings och kollaborationstjänst, där man kan lagra Microsoft Word-, Excel- och PowerPoint-dokument såväl som PDF-filer i ett lagringsutrymme online för att sedan dela dem med andra. En finess är att man kan bjuda in flera personer att samtidigt titta på ett arbetsdokument som man har lagt upp på bildskärmen. Men man kan bara skicka kommentarer via mail. Vill man samtidigt prata, så krävs att man har en röstapplikation som Windows Messenger eller Skype i gång. I Skype kan man ha en telekonferens med upp till nio personer samtidigt i gång.

Thursday, January 03, 2008

Virtuellt pressklipp: Cyberjul

Strängnästidningen rapporterar idag under rubriken Cyberjul om julfirandet på nätet. Tyvärr finns artikeln inte utlagd på nätet och därför publiceras fotografier istället.


Foto i tidningen: Ruben Fransholm
Foto i tidningen: Ruben Fransholm
Bilden ovan visar en live-videokommunikation mellan Astrid Rössler i Salzburg och hennes bror Wolfgang Heller i Strängnäs, för att demonstrerar hur visuell kommunikation kan fungera via Internet.

Virtuella världar för barn - möjligheter och risker

Virtuella världar för barn har blivit populära i USA de senaste 2 åren enl. artikeln Succé för virtuella lekparker i tidningen Ny Teknik som refererar en artikel i tidningen New York Times.

Amerikanska mediaföretag som Disney, Warner Brothers and Viacom har insett att onlinespel och sociala nätverk är framtidens tillväxtmarknader. Idag finns ca 8 miljoner barn som lekar och lär i virtuella lekplatser som Club Penguin och Webkinz.com. Prognosen för 2010 är att 20 miljoner barn kommer att ha avatarer i virtuella världar. Dessa barn är första generationen som växer upp med virtuella världar som ett självklart medium för interaktiva upptäcktsfärdar genom gamla och nya kunskapssfärer. Att träffa Pipi i en 3D-värld där man själv kan vara med är något helt annat än att bara sitta framför teven och titta. Rollspel är en viktig teknik för världsuppfattning och inlärning som nu blir tillgänglig för miljoner Internetanvändare inte minst genom billiga mobiltelefoner och datorer.
Det finns föräldrar och psykologer som oroar sig för denna utveckling och menar att det finns en risk att virtuella lekplatser kan hämma barns utveckling och att barndomen blir övervakad av media- och marknadsföringsindustrin.
Det som skiljer virtuella världar från traditionell barnvärld är möjligheten till interaktion med andra, träning i virtuella färdigheter som 3D-navigering, chatting, design, problemlösning. I virtuella världar kan barn agera och reagera omedelbart genom sin spelfigur, vilket upplevs som mycket underhållande som med alla spel och leksaker. Det ska vara nytt hela tiden, vilket stimulera utveckling av sinnerna och inlärningsförmågan.

Det som samhällseliten har praktiserat i tusentals år genom konst och vetenskap, blir nu vardagsteknik för barn och vuxna i alla samhällsklasser. Innehåll och form mår skiljas i kvalitet och kvanititet, men det kreativa privilegiet är brutet och en ny era av kreativitet och kunskapspproduktion har börjat.

Idag finns över en miljard Internetanvändare och när de kopplar upp sina mobiler och videokameror de kommande åren och lär sig att använda virtuella världar för kommunikation, inlärning och underhållning, kommer vi förmodligen uppleva ett globalt kultursprång utan like. Vart detta kultursprång komma leda till kan vi spekulera över här och nu.

Wednesday, January 02, 2008

Varning för virtuella världar

Tidningen Ny Teknik skrämmer upp sina läsare med rubriken "Expert varnar för flykt till virtuella världar". Experten är professor Edward Castronova vid Indiana University i USA och som förra året kom ut med boken Exodus to the Virtual World: How Online Fun is Changing Reality (2007, Palgrave McMillan).

Det som Castronova "varnar" för är att "online fun" kan konkurrerar ut den tråkiga verkligheten. En skrämmande tanke för dagens makthavare, men en lockande tanke för alla som idag är fast i monotona, tråkiga eller farliga jobb.

Virtuella världar är ett logiskt steg i Internet- och mediautvecklingen. Steget från 2D till 3D är helt naturligt eftersom vi agerar och kommunicera i det verkliga livet i 3D. Genom snabba, billiga datorer och bredband har nu miljoner människor fått möjlighet att uttrycka sig och sina idéer i en simulerad datavärld. Förr var det bara konstnärer, författare och skådespelare som fick möjlighet att gestalta "fantasivärldar", alla andra fick bara vara publik. Nu kan i princip alla vara med och gestalta och medverka i "fantasivärldar" på Internet inte bara som underhållning utan också som verktyg för planering, beslutstöd, inlärning. Militärer har "lekt" strategispel i 3D sedan urminnestider, dockteater och riddarborgar har funnits i de rikas hem sedan antiken. Simulering av verkligheten genom modeller är ett effektivt sätt att experimentera och lära sig om verkligheten. Barn leker för att "begripa" världen, elever lär sig genom experiment i virtuella kemilab, designer prövar nya lösningar i CAD-system, piloter tränar landningar i flygsimulatorer, läkare lär sig nya operationmetoder i virtuella patienter. Virtuella spelvärldar som Second Life eller Entropia är bara början till en ny kunkapssfär där verklig och virtuell värld möts på ett enklare, billigare och effektivare sätt. Att sedan miljoner användare har dessutom roligt online gör saken inte sämre.

I Kina har man nyligen startat ett projekt för att utveckla en virtuell värld baserad på svenska plattformen Entropia Universe Det är ett samarbete med det kinesiska online entertainment företaget Cyber Recreation Development (CRD) som planerar att sätta upp en virtuell värld för 7 miljoner samtida användre. CRD har stöd av Beijing Municipal People's Government och räknar med att skapa 10.000 jobb. Entropia räknar med intäkter på en miljard dollar årigen.

Det är stora planer och man kan bara hoppas på att Mindark har större framgång i Kina än vad Fanderun har i Sverige.

Tuesday, January 01, 2008

Bästa marknadsföringsuppsats 2007

Kronobergs Marknadsförening delar varje år ut ett stipendium för bästa marknadsföringsuppsats. 2007 gick första priset på 10.000 kronor till Leny Heller och hennes uppsats om företagsbloggar.