Monday, April 28, 2008

Vem jobbar i framtiden?


Wolfgang Heller med sitt robotteam

"Vem skall göra jobbet i framtiden", frågar omvärldsanalytikern och trendspanaren Wolfgang Heller - och har svaret snabbt till hands, robotar. Faktum är att människor i Sverige använder bara 10 procent av sin livstid för lönearbete, resten är fritid och sömn. Han har analyserat svenskt arbetsliv och kommit fram till att om man lever i 80 år motsvarar det 700.800 livstimmar. Har man sedan arbetat ett helt arbetsliv på 40 år, så får man ihop ca 70.000 timmar, vilket motsvarar 10 procent av livstiden. De flesta jobbar mindre genom sjukdom, barnpassning, studier, ledighet, deltid, arbetslöshet osv. I Europa som helhet är trenden att människor kommer att använda så lite som 55.000 timmar för betalt och beskattat arbete i framtiden.

Sextimmarsdag i Sverige
Teknikföretagens VD Karl-Olof Stenqvist hävdar i DN 9 maj att industriarbetare i Sverige redan har en faktisk arbetstid om 30,1 timmar om man drar bort semester, föräldraledighet, sjukdom. Det motsvarar 11 veckors semester eller pension vid 50 år.

Fyratimmarsdag på kontoret
Arbetsplatsstudier visar dessutom att kontorsarbetare använder bara fyra timmar för produktivt arbete, resten är prat, dötid och vila. Ingen grund till oro? Det kommer att bli värre de kommande 5-10 åren när 10.000-tals handverkare, lärare, sjuksköterskor och industriarbetare går i pension och lämnar sina arbetsplatser för gott.

Pensionsavgångar
2004 fanns det i Sverige 670 000 män och 884 000 kvinnor över 64 år. 2010 kommer det att vara ca 770 000 män och 950 000 kvinnor i denna åldersgrupp. Vem kommer att ta över deras jobb och vem kommer att ta hand om alla pensionärer?

Regeringen hoppas på att några pensionärer kommer att stanna kvar några år och att fler invandrare kan fylla alla lediga jobb. Men Wolfgang Heller är tveksam om detta kan fungera på lång sikt. Import av kvalificerad arbetskraft från Afrika eller Asien kommer bara öka eländet i denna del av världen. När människor i väst blir 80, 90, 100 år gamla men bara lägger ner 5-10 procent av sin livstid för betalt arbete, då krävs det nya, radikala lösningar för att kunna finansiera resterande 90-95 procent av välståndslivet.

Mer eller mindre arbete
Ett allternativ är att förlänga arbetstiden och sänker levnadsstandarden. Men budskapet "mer job för mindre pengar" är knappast något som man kan vinna ett val med. Väljarna kommer hellre rösta på partier som lovar "Mer pengar, mindre jobb" och det är vad Robotpartiet lovar.

Robotar kommer ta över
Robotar kan ta över tråkiga, tunga och farliga jobb. Robotar kan jobba för två, tre, tio personer, som de redan gör i industrin. Senare kan de jobba i hemmet, på skolor, sjukhus och vårdhem. De kan jobbar i gruvor, under vatten, i luften och i rymden utan övertidsersättning, arbetarskydd eller strejkrätt. De kan uppfostra och utbilda unga, operera och vårda gamla, underhålla människor och varandra, tills det är dags att ta över mer krävande, kreativa och rolig jobb som forskning, konst och spela fotboll.

I Japan räknar man med att 10 miljoner jobb kommer att skötas av 1 miljon robotar inom 20 år, vilket motsvarar 15 procent av landet arbetande befolkning. Bl.a. kunde samhället spara 125 miljarder kronor om robotar tar över vård och omsorg av äldre.

År 2050 skall de spela mot världsmästarna i fotboll är det tänkt och målet är att vinna. Tills dess får de dagdrömma om segern, medan de målar Wolfgang Heller´s husfasad.

"När jag blir stor, skall jag bli världsmästare i fotboll, det tror jag."

Skum City


Sonys reklamfilmer har vunnit både priser och publiken världen över med hjälp av studsande färgbollar, små och stora färgkaniner och hus som exploderar i färgkaskader.
I den senaste reklamfilmen, som premiärvisas den 1 maj i svensk tv gjordes Downtown Miami om till ett magiskt ”Foam City” med hjälp av 460 miljoner liter skum.

Friday, April 18, 2008

Handeln får upp ögonen för virtuella världar

På Handels Dag i Malmö fick deltagarna i veckan en första introduktion i virtuella världarna av Linda Hedström från Svensk Handel, som berättade om Second Life, avatarer och virtuell handel. Företag använder virtuella världar för att nå sina kunder, inte bara för att sälja virtuella och äkta varor utan också för att testa nya sortiment, genomföra undersökningar och kommunicera med slutkonsumenterna. Exempelvis testar den amerikanska butikskedjan American Apparel sina t-shirtar i Second Life innan de tillverkas för marknaden i det verkliga livet. Kunder som köper virtuella varor kan dessutom få rabatt när de handlar i verkliga butiker. H&M har valt att öppna butiker i The Sims, bland annat för att testa nya kollektioner, men också för att synas där kunderna finns, vilket numera inte enbart är i shoppingcentrum och stadskärnor. För många handelsföretag är det fullt upp med att hålla koll på kunder och konkurrenter, men det räcker inte. Nu gäller det att hålla koll på den virtuella världen också.

Thursday, April 17, 2008

Motion i cyberspace


Barnbarn 2030: "Är det sant morfar att du satt hela dagen framför en bildskärm med en mus i handen för att komma ut i cyberspace? Det måste ha varit jobbigt."

Morfar: Visst, så var det innan Cyberwalk kom. Det var den första rörliga plattformen som gjorde det möjligt att vandra runt i virtuella städer. Tekniken hade utvecklats av tyska forskare vid Max Planck-institutet i Tübingen. Jag minns väl. Det var i April 2008 som den första gångsimulatorer lanserades där man kunde promeneraa runt i valfri riktning i en datoranimerad miljö. Den vägde 11 ton och bestodd av en mängd löpband sida vid sida, som alla kunde röra sig framåt och bakåt längs en tänkt x-axel. Löpbanden kunde samtidigt röra sig i båda riktningarna längs y-axeln. På så vis kunde man promenera runt hur som helst. Ett trackingsystem använde kameror för att hålla koll på vandrarens rörelser, medan ett program styrde hastighet och riktning på plattformen. Vandraren fick ett headset och trodde sig promenera runt i en virtuell värld. På första demon i Tyskland kunde man vandra runt i Pompeji strax före vulkanutbrotten."

Det låter som science fiction, men är verklighet. Pprojekt Cyberwalk ger en föraning om vad som väntar om några år. Motion i cyberspace kan inte bara bli framtidens lösning mot fetmaepidemi utan även ett nytt underhållningsmedium. Spel kan bli extremt realistiska, poliser, brandmän och fobipatienter kan träna riskfritt i simulerade miljö, statsplanerare och arkitekter kan gå runt i virtuella städer och pröva olika alternativ innan de byggs. Upplevelsebranchen har fått ett nytt medium att producera innehåll för. Interaktiv turism, interaktiv teater i 3D med åskådaren mitt i centrum. Flera vandrare kan koppla upp sig till samma virtuell plats för att jogga tillsammans. Virtuell idrott kan blir en ny olympisk gren.

För husbyggare och golvbranschen innebär detta en radikal omställning från statisk parkett eller klinker till dynamiska rullband. Det gäller att se upp vart man trampar i framtiden.

Europa 2050


Europa är inte längre världens centrum ekonomiskt, kulturellt och det börjar allt fler inse. Före första världskriget hade Europa en fjärdedel av världens befolkning. År 2050 beräknas andelen vara 6-7 procent.

År 2050 kommer Europas befolkning att motsvara en tredjedel av Afrikas. Turkiet som eventuell medlem av EU kommer att vara dess största land befolkningsmässigt.

År 2005 motsvarade antalet födslar i Indien under sex dagar det totala antalet födslar inom EU25 under ett helt år.

Det är säkert att Europa i framtiden kommer att vara befolkningsmässigt mindre, äldre och med en betydligt större mångfald etniskt och kulturellt. Detta är förändringar som rimligen kommer att påverka Europas betydelse i världen och vår bild av oss själva.

Kanske dags att fundera på framtiden? Hur kan man skapa en ny identitet och dra nytta av framtidens möjligheter? Vad innebär förändringarna för företag, samhället och individ?

Infonaut erbjuder hjälp att se möjligheter där andra bara ser hinder. Ring 070-655 99 91


Monday, April 14, 2008

Effektivare informationssökning på Internet

Lär dig konsten att hitta på Internet med infonauten Wolfgang Heller din guide genom cyberspace. Öka din informationskompetens genom att lära dig:

  • Informationssökningens grunder
  • Vilka informationskällor som finns
  • Vilka söktjänster som finns och hur de fungerar
  • Hur man formulerar en sökfråga
  • Hur man hittar den unika informationen
  • Hur man värderar sökresultat
  • Hur man kan automatisera sin omvärldsbevakning

Tre erbjudande att välja

  1. Introduktionsföreläsning om informationssökning på Internet – var, hur och varför?
  2. Seminarium om informationssökning på Internet med praktiska sök-övningar. Max 10 personer.
  3. Individuell coachning i informationssökning och omvärldsbevakning.

Förfrågningar och bokning: Telefon: 0152-51142, 070-655 99 91 Epost: wohe@infonaut.se

Virtuell butik säljer sig inte själv

Många företag med kända varumärken har investerat miljoner i virtuella affärer, men försäljningen är hittills en besvikelse för de flesta. Bristande kunskap om virtuella världar och användarkrav, samt konkurrensen från helt nya aktörer som bara finns i virtuella världar är orsaken att många företag är fortfarande avvaktande enl. Robin Harper, vice VD på Linden Labs som utvecklar Second Life. Hon menar att det inte räcker att bara sätta upp en virtuell butik och tror att kunder kommer av sig själva. Man måste marknadsföra sig och finnas på plats för att möta kunden. Tomma lokaler skapar bara frustration. Hon nämner Toyota's Scion kampanj som ett bra exempel där Second Life användare kan testa den virtuella versionen av bilden, vilket håller kunden kvar betydligt längre på plats. Second Life växer fortfarande vad gäller antalet användartimmar och är nu upp i 30 miljoner timmar per månad. Morgondagen konsumenter lägger nu grunden till sitt framtida köpbeteende och därför är det viktigt att bevaka deras beteendemönster och köpvanor.